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      《網絡游戲管理辦法》征求意見,劍指重度氪金和抽取類游戲?

      發布日期:2023-12-23 10:45:19 瀏覽:
      《網絡游戲管理辦法》征求意見,劍指重度氪金和抽取類游戲?

      圖/IC

      在《網絡游戲管理暫行辦法》發布十二年半,又因國家機構調整廢止三年半后,網絡游戲行業將迎來新的管理辦法。

      12月22日,國家新聞出版署發布《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下稱:《征求意見稿》)。《征求意見稿》提及的“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”“不得向用戶提供網絡游戲幣兌換法定貨幣的服務”“在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡游戲用戶過度消費。”戳中不少游戲行業痛點,引發熱議。

      受消息面影響,22日午后港股及A股市場游戲板塊出現大幅調整。截至收盤,騰訊控股跌超12%,網易跌超24%,心動公司跌19.01%。此外,世紀華通、愷英網絡、巨人網絡、完美世界以及游族網絡跌幅超9%。

      多位受訪者告訴貝殼財經記者,這次《網絡游戲管理辦法》征求意見稿增加的一些內容是有理由的,比如“同一企業不得同時經營游戲幣發放和游戲幣交易服務”,這個其實是為了規避一些不法分子利用這種機制進行賭博的行為,是合理的。“但《征求意見稿》中對于首充、每日登錄、拍賣、抽卡概率的限制爭議比較大。因為在市場看來,這些行為實際上是合理的營銷行為,企業可以在符合規定的情況下,去做不同的營銷的創新,用戶也可以根據自己的選擇去進行消費,剛性的限制值得探討。”一位游戲行業資深分析師表示。

      限制6元首充影響商業化和活躍度?

      這是十余年來,監管部門首次大幅調整網絡游戲的管理辦法,上一次還要追溯至2010年文化部出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》。針對此次《征求意見稿》,游戲圈主要聚焦于其對游戲商業化的要求。

      其中,第18條中明確規定限制游戲過度使用和高額消費,要求網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

      12月22日,貝殼財經記者登錄一款小程序游戲后發現,其“充值”頁面里,標榜“天天充值,天天領大禮”。貝殼財經記者點擊“充值”按鍵后看到,分別有6元、30元、68元、128元、328元和648元等不同檔次。為了鼓勵玩家充值,游戲顯示充值即可得到豐富的獎勵,同時按照充值價錢享受不同的權益,以在游戲中得到包括經典角色、購物次數、挑戰次數等“特權”。

      “這一規定對所有內購付費制游戲的商業化都會產生沖擊。”一位游戲業內人士解釋稱,當下大部分內購游戲為了吸引及留住玩家,都會采用6元首次充值進行道具獎勵。而一旦玩家充值體驗后,大概率會沉浸其中并追加充值。此次政策規定不得設置類似獎勵后,意味著游戲廠商們需要更換新的留存模式。

      “不少游戲正是靠氪金玩家獲利,一旦進行充值限制,市場中以‘傳奇系’為代表的游戲都會受到沖擊。”上述業內人士稱。而不得設置每日登錄等誘導性獎勵,可能對游戲的日活(日活躍用戶量)造成一定影響。

      游戲茶館CEO王佳倫對貝殼財經記者表示,此次新規對發行公司、大公司影響較大。“主要還是對重度游戲打擊大。”他認為,設置充值上限會導致游戲收入下降,但不至于重塑當前游戲收入模式。“簡單說就是限制大R玩家,對于MMO(大型多人在線游戲)和SLG(回合制策略游戲)影響也不小。”

      動搖抽取類游戲核心機制?

      《征求意見稿》還對抽取服務進行了針對性限制,其第27條提出,網絡游戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡游戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

      事實上,目前不少游戲存在抽取中的爆款無法用其他方式獲得的現象。12月22日,貝殼財經記者登錄《時空中的繪旅人》看到,“冬雪夜未眠”活動期間,活動畫靈限時返場,復刻活動結束后,暫無其他獲取途徑。根據游戲官方12月18日微博,活動畫靈可在對應畫廊中獲取。(“畫靈”俗稱“卡”,而“畫廊”在《時空中的繪旅人》游戲中則是抽卡游戲常見的“卡池”。)

      “這次核心主要是幾個最嚴格的規定,比如不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵,還有充值限額,包括抽卡的概率,抽卡概率問題其實之前也有要求過,但是更重要的是要求抽卡得到的東西一定要可以購買,這是一個很大的變化。對于幾乎所有氪金項的游戲公司而言,都將面臨商業變現的挑戰。”一位游戲行業從業者、投資人說。

      “只能說游戲公司肯定是有對策的,它們的商業化策劃那么強,沒有連續登錄,那就累計時長;沒有累計時長,那就累計關卡,或者任務數,很多東西可以設計的。”上述游戲行業資深分析師則表達了相反的態度。

      在他看來,市場關注重點不是《征求意見稿》中具體的細則,因為細則游戲公司都可以有針對性的應對措施,更應該關注的是出臺這一政策表達了怎樣的態度。

      多家公司回應新規影響。其中,騰訊游戲副總裁張巍表示,新的管理辦法征求意見稿對于游戲的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變。監管部門發布新的管理辦法征求意見稿向業界、社會充分征求意見,相信更有利于游戲行業的有序,健康發展。

      此外,姚記科技表示,如果征求意見稿通過,估計對整個游戲板塊和行業的影響會很大。而愷英網絡則表示,新規意見的影響目前還無法評估,游戲充值和廣告都是公司主營收入。心動公司方面表示,將積極配合新規落地,同時,公司表示旗下自研產品歷來堅持差異化精品研發導向,從不依賴首充返利、每日簽到等強運營手段。

      同一天,神州泰岳、富春股份表示,對公司現有的運行游戲產品影響較小。2022年,兩家公司海外收入占比均超85%。

      新京報貝殼財經記者 覃澈 白金蕾 見習記者 韋英姿 編輯 王進雨 校對 付春愔

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