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      《網(wǎng)格之力》簡評:復(fù)雜而精美,張揚著游戲人不經(jīng)意的傲慢

      發(fā)布日期:2022-09-26 14:12:07 瀏覽:
      《網(wǎng)格之力》簡評:復(fù)雜而精美,張揚著游戲人不經(jīng)意的傲慢

      根據(jù)游戲官方自己的說法,《網(wǎng)格之力:女神的面具(Grid Force Mask of the Goddess)》是一款兼顧著“格斗游戲的速度與角色扮演游戲的深度”的網(wǎng)格動作游戲。

      這款游戲有著數(shù)量龐大的各類英雄可以被吸納成隊友,他們中的每個人也都有著自己獨一無二的,能夠切實影響到主線故事支線任務(wù)。而在完成這些任務(wù)的過程中,玩家也有機會權(quán)衡利弊(或忠于自己的感覺)做出一個個事關(guān)生死的重大決定,為主角唐娜,也為自己書寫一段段循環(huán)往復(fù)的賽博末世史詩。

      通常情況下,這么高姿態(tài)的自我評價隨便一聽也就算了,真正能做到這種程度的獨立廠商不說十不存一吧,那也絕對是寥寥無幾的;但這一次,我認為是制作組Dreamnauts過于謙虛了:除了上述評價外,他們還應(yīng)該給《網(wǎng)格之力:女神的面具》加個魂like的標簽,宣稱自家作品為精英玩家量身定制,并已經(jīng)超越了宮崎英高本人的作品,在新時代的魂系游戲中獨占鰲頭——畢竟宮崎老賊只會在BOSS戰(zhàn)里摧殘玩家的意志,咱的《網(wǎng)格之力:女神的面具》可是從玩法到故事,從游戲到生活,全方位地折磨了我的靈魂。

      于是十幾個小時的痛苦體驗后,我恨不得放大這游戲任何微不足道的缺點好好陰陽怪氣一番;但頗為尷尬的是,我也不得不承認,《網(wǎng)格之力:女神的面具》其實是那種理論上的好游戲,也確實有著獨樹一幟的玩法設(shè)計和“與眾不同”的感人故事,視聽表現(xiàn)堪稱奢華,角色設(shè)計更是不惜血本,整整三十名英雄角色只是戰(zhàn)斗定位略有重合,其外觀形象,技能升級,乃至攻擊動畫都是游戲中獨一無二的存在。

      所以問題究竟出在了什么地方?為啥這么多的“快樂”被捏合在了一起,反而會讓人倍感煎熬呢?

      簡單說,恰恰是因為Dreamnauts太想把這種種元素不加刪減地捏合在一起,才導(dǎo)致多數(shù)普通玩家無法憑借以往的經(jīng)驗調(diào)節(jié)游戲核心體驗與劇情發(fā)展的重大沖突,其背后所折射出的游戲人的“傲慢”,更是提醒我們是時候開始反思自己與普通玩家之間的隔閡了。

      而往復(fù)雜了說……我們就得先花點兒時間,簡單了解下《網(wǎng)格之力:女神的面具》的核心玩法了。

      正如前文所述,《網(wǎng)格之力:女神的面具》是一款網(wǎng)格動作游戲。戰(zhàn)斗打響后,敵我雙方分列左右,在藍紅網(wǎng)格之上激情對射,并以網(wǎng)格為最小單位上下左右進行有限的移動,來躲避五彩斑斕的槍林彈雨。直到幾波敵人被悉數(shù)消滅,游戲進入結(jié)算狀態(tài),方便玩家在劇情推進前升級角色,調(diào)整隊伍,或是保留存檔,為接下來更高難度的戰(zhàn)斗做好完全準備。

      當然了,如果光是這樣,那這游戲就太無聊了;而為了讓《網(wǎng)格之力:女神的面具》比我的描述有趣百倍,Dreamnauts首先在游戲中引入了英雄系統(tǒng),并以地、光、暗、水、火、氣六大屬性為核心確定了各個英雄(敵人和BOSS)的特色技能,相克關(guān)系以及戰(zhàn)場定位。

      具體說來,地屬性英雄往往更容易獲得驚人的血量,在戰(zhàn)場上通常司職肉盾,且對光系敵人有額外的傷害加成;

      光屬性的英雄往往會有更強的體力,可以更頻繁地釋放技能,適合憑借高爆發(fā)力秒掉殘血或?qū)傩钥赡馨迪禂橙耍?/p>

      暗屬性英雄有著不錯的被動閃避,有時可以安然無恙地穿過彈幕,也能夠更高效地殺傷水系敵人;

      水屬性英雄有著更好的防反能力,不光擅長打擊火系敵人的囂張氣焰,適時按下左扳機鍵也能將敵人的子彈原樣奉還;

      火屬性英雄具有最強的攻速和殺傷力,尤其擅長對付氣屬性敵人,也能迅速消耗其他屬性敵人的防御護甲,使其進入任人宰割的眩暈狀態(tài);

      氣屬性英雄理論上有著最靈活的身手,對地屬性英雄享有傷害加成,但多數(shù)時候會因為后者太皮糙肉厚而看不出有啥效果……

      打網(wǎng)球式的防守反擊

      在此基礎(chǔ)上,各位英雄又都有著魔士(法師),衛(wèi)士(肉盾),斗士(均衡)和勇士(輸出)的細分,不過其戰(zhàn)場上的具體表現(xiàn)更多取決于玩家的培養(yǎng)升級:在如圖所示的界面里,玩家可以——或者更應(yīng)該說,必須及時將擊敗敵人所獲的元素碎片投入到英雄的升級中,以助其盡快取得相應(yīng)屬性的效果強化,解鎖更豐富的各種技能,否則哪怕是理論上天生的最強肉盾“大地衛(wèi)士”,在幾次戰(zhàn)斗后也難逃被敵人一擊秒殺的殘酷命運。

      考慮到我方隊伍雖有四人之眾,但英雄只能單人出場輪番上陣(沒被選中的英雄能自動回血回藍回體力,戰(zhàn)敗的英雄有90秒的冷卻時間),這種各有所長和屬性相克的設(shè)定確實可以“迫使”玩家頻繁切換英雄以適應(yīng)戰(zhàn)場變化,因此在客觀上大大豐富玩家的策略選擇;

      但問題在于,幾經(jīng)磨練后,玩家真的會愿意配合瞬息萬變的戰(zhàn)場,于電光火石間切換到最合適的英雄,之后精確做出閃避、防反、硬抗、強攻、打出COMBO等一系列最合理的戰(zhàn)術(shù)操作嗎?或者說如果我嘗試BUILD幾個萬金油式的全能角色,是不是就能把大部分任務(wù)交給他們,從而為自己省去不少麻煩呢?

      當然不可以了,因為這游戲加點的邊際遞減效應(yīng)強得令人發(fā)指,有缺乏明顯的數(shù)值指示,玩家根本不可能培養(yǎng)出好用的萬金油角色,且不小心就會把寶貴的元素碎片浪費在某個英雄毫無成長的垃圾屬性上;

      偏偏游戲中角色成長還極為冗長,后期加點動輒就要幾百上千,加點浪費幾乎不可避免,元素碎片必然捉襟見肘,所以最穩(wěn)妥的做法就是重點培養(yǎng)一支隊伍打滿全場——雖沒有萬金油的英雄,但也算萬金油的隊伍,似乎玩家最后還是找到了通往成功的捷徑,但真正的麻煩也才剛剛開始。

      一般說來,這時候主角團應(yīng)該已經(jīng)走過了波利尼西亞風(fēng)的漁村,穿過了賽博格嘻哈風(fēng)的街道,打敗了兩個地區(qū)的機械BOSS,奪取了至關(guān)重要(也戰(zhàn)力驚人)的“女神面具”,也在真正有分鏡的“電子漫畫”里,和歡喜冤家打情罵俏好一陣子了;而無論你之前是否在支線中救下了那些可憐的同伴,都將不得不前往某個同伴的家鄉(xiāng),與她一同說服族長的固執(zhí)己見。不消說,整個過程中這名隊友必須在隊伍里成為戰(zhàn)力,如果之前她沒有得到合理的升級,那這段路程可就有些不太好過了。

      與之相似卻截然相反的情況出現(xiàn)在兩個章節(jié)之后。那時候,女主的優(yōu)柔寡斷差點為自己帶來滅頂之災(zāi),也間接奪去了自己好友的性命。如果這位斗士恰好是你投入巨大的主力輸出,那接下來想要應(yīng)對敵人輕松秒人的彈幕風(fēng)暴可絕非易事——反正我已經(jīng)不知在這里卡了多久了,也嘗試了無數(shù)種方法,只有幾次借助面具全屏AOE的詛咒僥幸過關(guān),但隨即被系統(tǒng)判定需要重新來過。

      想想也對,畢竟此時主角團正處于缺少主力的虛弱期嘛,全員士氣也相對低迷,這會兒面對實力超群的未來BOSS自然毫無勝算,最多也就只能在戰(zhàn)斗中死撐三分鐘罷了;只是……制作組真的完全沒考慮過玩家贏下戰(zhàn)斗的可能性嗎?還是說他們認為躲避三分鐘能秒人的彈幕相對而言更加輕松?無論如何,此前游戲成功渲染的傷感氣氛都已經(jīng)蕩然無存了。愈發(fā)強烈的挫敗感下,我早就忘記了友人的叮囑,拯救世界的大義,乃至上一章的全部劇情,只想把眼前的小混蛋碎尸萬段。

      這種情況宣告了《網(wǎng)格之力:女神的面具》在敘事上的失敗,揭示了游戲設(shè)計上的不周全,絕不是制作組希望看到的;

      但平心而論,這種情況也不是不可避免:你只需要多玩兒上幾周目盡量熟悉游戲機制,在英雄升級時盡量減少浪費,用節(jié)省下來的點數(shù)培養(yǎng)一只能打的備用隊伍;需要將《網(wǎng)格之力:女神的面具》的故事發(fā)展爛熟于心,知曉每次重大決定的后果,盡量減少不必要的犧牲;當然還需要知己知彼,勤加練習(xí),最好能形成肌肉記憶,爭取最后面對滿屏彈幕仍可沉著應(yīng)對……

      這一通折騰下來,我大概明白為啥能大火的游戲偏偏是《羊了個羊》了,至少后者簡單,直接,易于上手,不會給苦悶的生活增添額外的負擔(dān)。

      而至于《網(wǎng)格之力:女神的面具》,我承認它美漫敘事清晰幽默,承認它人物塑造生動鮮活,核心機制創(chuàng)意十足,RPG元素擁有極高的自由度,但如果像這樣,只有在滿足制作組相對苛刻的諸多條件,愿意心平氣和地額外拿出至少二十個小時學(xué)習(xí)練習(xí)后才有資格享受游戲的快樂,那普通玩家感到的,只會是游戲作者深深的傲慢——要知道就算是宮崎英高本人也不會如此吝嗇地勸退玩家,更別說人為制造意外增加游戲難度了。

      同樣屬性的一群敵人,其具體狀態(tài)和攻擊模式被標明在了右下角。但這個體系需要玩家自己摸索學(xué)習(xí)

      更要命的是,這種“傲慢”往往潛藏于常識與習(xí)慣之中,難以被人察覺,因此也會更加根深蒂固。往往越是熟稔游戲的玩越容易被其所迷惑,越容易“以己度人”,將自己的目標用戶定位成經(jīng)驗豐富的老手,默認他們熟知所有設(shè)計上的約定俗成,理所應(yīng)當?shù)刈龀鲎銐驈?fù)雜的高質(zhì)量內(nèi)容,以此滿足他們對游戲深度的需求,最后自信滿滿地將售價訂在了準3A的級別上。

      直到被市場好好教育了一番后,他們才可能意識到自己對玩家群體產(chǎn)生了過于樂觀的幻想,意識到自己對游戲的理解也不再適用于這個時代,意識到自家作品甚至沒有得到太多傳統(tǒng)玩家的認可與支持——隨后仍可能撐著“第九藝術(shù)家”的傲骨,將這次的不成功歸咎于畸形的市場和畸形的受眾。

      有傲骨總是好的,這樣的創(chuàng)作者也相當值得敬佩,參考“第七藝術(shù)”的歷史,可以說正是無數(shù)不屈從于市場的“傲骨”,鋪就了電影從“下三濫”步入藝術(shù)殿堂的康莊大道。可同樣以“第七藝術(shù)”為例,當它于上世紀五十年代在此陷入“雅俗之爭”時,著名電影理論家安德烈·巴贊卻妥協(xié)了。在《為不純粹的電影辯護》中,老先生認為電影更應(yīng)該是一種實用性藝術(shù),只有當人們愿意走進影院靜靜欣賞這光影魔法時,它的生命力才能得以彰顯并延續(xù)下去。因此,為了追求“藝術(shù)”,開拓新的電影語言而放棄市場、放棄觀眾的行為并不明智,也難言高尚。

      回到“第九藝術(shù)”的語境中來,既然游戲大多依賴與玩家的互動,那它難道不應(yīng)該是比電影更標準的實用藝術(shù)嗎?那既然如此,還請諸位游戲人創(chuàng)作時放低姿態(tài),降降門檻,方便數(shù)量最龐大的普通游戲人登堂入室,屆時自然會有足夠數(shù)量的玩法醉心于游戲那些真正的優(yōu)點,之后為游戲奉上一個真心實意的好評。

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