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      現(xiàn)代空調(diào)e3是什么故障(家用空調(diào)顯示e3是什么故障)

      發(fā)布日期:2022-12-30 16:55:20 瀏覽:
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      前沿拓展:


      本文來(lái)自微信公眾號(hào):Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,原文標(biāo)題:《A Tale of Two Heroes: 元宇宙雙雄Unreal和Unity的故事(上)》,題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó)

      前言

      這兩年,隨著元宇宙概念的大熱,一些本來(lái)只在專業(yè)圈子里的平臺(tái)/技術(shù)/概念紛紛出圈走進(jìn)了大眾的傳播視野,其中最典型的就是3D游戲引擎。

      大家經(jīng)常談?wù)摰模?dāng)屬兩大商業(yè)3D游戲引擎 Unreal(虛幻)和Unity。除了極少數(shù)擁有3A級(jí)別游戲自研引擎的超級(jí)大廠,眾多廠商們?nèi)缫獦?gòu)建3D游戲或者元宇宙應(yīng)用,無(wú)非就是Unreal和Unity二選一。

      (注:3A是主機(jī)游戲的最高分類等級(jí),代表投入最高,開發(fā)周期最長(zhǎng),質(zhì)量也最高的游戲,3A游戲擁有當(dāng)世代最好的那一檔3D畫面渲染質(zhì)量。全世界有能力打造這種級(jí)別的自研引擎的公司不過(guò)雙手之?dāng)?shù))

      現(xiàn)在Unreal的官網(wǎng)口號(hào)是“全球最開放、最先進(jìn)的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具”;

      而Unity的官網(wǎng)口號(hào)是“全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí)內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái)”。

      注意,目前兩個(gè)引擎的宣傳口號(hào)都不帶“游戲”的限定了,當(dāng)前Unreal和Unity作為通用的3D創(chuàng)作平臺(tái),使用范圍已經(jīng)遠(yuǎn)超游戲的范疇,比如工業(yè)自動(dòng)化,比如影視制作,又比如,元宇宙,等等。

      但Unreal和Untiy的初心是一致的,都是從一個(gè)通用3D游戲引擎發(fā)展而來(lái)。

      什么是3D游戲引擎

      首先要講一個(gè)基本概念,什么是3D游戲引擎?

      作者一直感覺(jué),“引擎”這個(gè)詞有非常大的誤導(dǎo)性。

      如果用跑車類比,引擎只是跑車的一個(gè)組件(當(dāng)然是很重要的組件),3D引擎之于游戲,是否就類似跑車引擎和跑車的關(guān)系呢?

      非也。3D引擎更像是一個(gè)生產(chǎn)跑車的流程化工廠 + 所有主要零件和框架 + 跑車運(yùn)營(yíng)維護(hù)的4s店。

      用更直接的話來(lái)說(shuō),3D引擎實(shí)際上是一個(gè)完整的3D游戲/應(yīng)用的生產(chǎn)平臺(tái),提供了游戲/應(yīng)用運(yùn)行所需的各種核心功能組件和子系統(tǒng),以及完善支持多人復(fù)雜項(xiàng)目開發(fā)的資源管理系統(tǒng)(一個(gè)3D項(xiàng)目的管理復(fù)雜度絕對(duì)超出讀者想象),成熟的商業(yè)引擎甚至進(jìn)一步提供了游戲/應(yīng)用從拉新到變現(xiàn)的完整運(yùn)營(yíng)工具體系。

      目前全球較為著名的現(xiàn)代化3D引擎 (“現(xiàn)代化”是指那些能達(dá)到當(dāng)前3A游戲渲染水平的游戲引擎 ),除了Epic公司的Unreal(虛幻)和 Unity,還有EA的寒霜引擎Frostbite Engine,動(dòng)視暴雪的IW引擎,ZeniMax的id Tech引擎,Crytek的CryEngine引擎,Take Two的Rage引擎,Valve的Source引擎,育碧的AnvilNext引擎,以及國(guó)內(nèi)兩巨頭網(wǎng)易和騰訊的自研引擎。

      但是,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大廠的獨(dú)家秘籍,不會(huì)輕易拿出來(lái)共享。自研3D引擎,是那些養(yǎng)得起龐大引擎研發(fā)團(tuán)隊(duì)的巨頭的專利。

      所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因?yàn)橛辛诉@兩家現(xiàn)代化的商業(yè)3D引擎,全世界眾多養(yǎng)不起自研引擎團(tuán)隊(duì)的中小型公司,才擁有了3D游戲/應(yīng)用的技術(shù)平權(quán)(democratization of technology)。

      若沒(méi)有了Unreal和Unity,不敢想象眾多希望打造3D游戲和應(yīng)用的中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該怎么辦。

      一個(gè)典型的例子是大家都聽說(shuō)過(guò)的《黑神話:悟空》,“游戲科學(xué)”這個(gè)二十來(lái)人的小團(tuán)隊(duì),憑借Unreal引擎的強(qiáng)大能力,打造了一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的游戲早期demo,在全球一舉破圈成名,還成為了Unreal的座上賓。

      如果不是基于Unreal引擎,游戲科學(xué)要從頭開始打造這樣一個(gè)頂級(jí)3D游戲,人數(shù)加個(gè)零恐怕都不夠。

      正因?yàn)樽匝鞋F(xiàn)代3D引擎的天花板難度,第三方商業(yè)引擎越來(lái)越受到各廠商青睞,即使一些大廠,也在考慮使用Unreal和Unity。大廠在保留引擎核心功能的同時(shí),一般會(huì)對(duì)部分模塊進(jìn)行修改,以適配項(xiàng)目開發(fā)和內(nèi)部既有流程。典型的就是米哈游的《原神》,基于Unity引擎的魔改版本開發(fā)。

      今天,我們就來(lái)講講Unreal和Untiy的故事。這個(gè)故事要從有些遙遠(yuǎn)的30年前講起。

      年輕人和他的ZZT | 1991

      1989年,一位年輕人Tim Sweeney進(jìn)入美國(guó)馬里蘭大學(xué)就讀機(jī)械工程系。

      Tim Sweeney有著良好的家庭背景,父親在國(guó)防部工作,年長(zhǎng)十歲的哥哥在加州圣地亞哥計(jì)算機(jī)行業(yè)工作。

      注意到弟弟對(duì)計(jì)算機(jī)的喜歡,哥哥在回馬里蘭家里的時(shí)候給年少的Tim Sweeney捎回來(lái)一臺(tái)Apple II。于是在整個(gè)中學(xué)階段,Tim Sweeney把大部分課余時(shí)間都花在了編程序和游戲制作上。而借著父親國(guó)防部的工作身份,年少的Tim Sweeney有幸可以通過(guò)ARPANET(美國(guó)當(dāng)時(shí)的軍事網(wǎng)絡(luò),現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)的前身)登陸B(tài)BS(電子公告板, 類似貼吧)和其他人交流經(jīng)驗(yàn)。在這臺(tái)Apple II上,Tim Sweeney開發(fā)了數(shù)百個(gè)程序,包括幾十款游戲。

      選擇馬里蘭大學(xué)是因?yàn)殡x家近,而之所以沒(méi)有選擇計(jì)算機(jī)系,純粹是Tim Sweeney認(rèn)為自己已經(jīng)可以編程了,讀計(jì)算機(jī)系太浪費(fèi)(高手的腦回路和常人就是有點(diǎn)不同)。

      在Tim Sweeney讀大學(xué)的遠(yuǎn)古時(shí)代,主流操作系統(tǒng)還是純文本界面的DOS,Tim Sweeney覺(jué)得DOS編輯器實(shí)在太過(guò)難用,計(jì)劃自己寫一個(gè)新的編輯器。不過(guò),作為寫過(guò)很多小游戲的Sweeney,在開發(fā)過(guò)程中逐漸走上了“歧途”,他把開發(fā)中的編輯器加入了一些游戲功能,讓光標(biāo)變成一個(gè)游戲角色,不同的文本字符可以碰撞,字符還可以構(gòu)建出不同房間。大抵相當(dāng)于用字符界面做了簡(jiǎn)版的任天堂紅白機(jī)時(shí)代二維RPG游戲。

      從MSDOS的編輯器 演變成了一個(gè)游戲的ZZT

      同時(shí),Tim Sweeney在BBS上結(jié)識(shí)了一位前輩 Scott Miller, 是當(dāng)時(shí)美國(guó)電子游戲行業(yè)的先鋒人物,他發(fā)明了一種游戲銷售模式,先免費(fèi)發(fā)布游戲的前幾個(gè)關(guān)卡,然后試玩后的玩家可以通過(guò)支票或者電話購(gòu)買解鎖剩下的關(guān)卡內(nèi)容。這就是現(xiàn)代游戲F2P(Free to Play,先免費(fèi)游戲再通過(guò)游戲內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的模式)的雛形,當(dāng)時(shí)稱之為Shareware。

      最終Tim Sweeney受到Scott Miller的影響,把命名為ZZT的編輯器游戲按照Sharewar的方式放在BBS上試玩出售。根據(jù)統(tǒng)計(jì),最終有1~2%的玩家支付購(gòu)買了ZZT(這和現(xiàn)代手游的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率大致接近)。在90年代初,年輕的Tim Sweeney每周就有100美元進(jìn)賬。最終ZZT賣出了5000份。

      有趣的是,ZZT這個(gè)遠(yuǎn)古時(shí)期的編輯器游戲甚至還內(nèi)置了腳本語(yǔ)言(!),玩家可以利用ZZT編輯器模式進(jìn)行二次創(chuàng)作 (這就是最早的游戲UGC啊)。從1991年中開始,Tim Sweeney以他的個(gè)人小公司向ZZT的創(chuàng)作者提供服務(wù),包括定期的郵件通訊,創(chuàng)作比賽等等,形成了最早的創(chuàng)作者社區(qū)文化。

      ZZT社區(qū)(左),怎么看都和現(xiàn)在Unreal 社區(qū)(右)有點(diǎn)像

      題外話,類似這種“編輯器+游戲”概念的產(chǎn)品還有一個(gè)著名例子,這就是大名鼎鼎的RPG Maker,這個(gè)有著悠久歷史的系列產(chǎn)品的宗旨只有一個(gè):讓完全不懂編程的玩家制作出專業(yè)的RPG劇情游戲! 在 Unity這樣的正統(tǒng)游戲引擎出現(xiàn)之前,RPG Maker承載了無(wú)數(shù)希望打造自己游戲的獨(dú)立開發(fā)者的熱情。直到現(xiàn)在,RPG Maker仍是RPG和劇情游戲愛(ài)好者的最佳工具之一。

      而在今年,RPG Maker即將推出它的最新版 RPG Maker Unite,有趣的是, 這一版PRG Maker還是基于Unity開發(fā)的,能跨PC和移動(dòng)平臺(tái)。

      PRG Maker UNITE

      說(shuō)回來(lái),無(wú)論從任何一個(gè)角度,ZZT都可以看做現(xiàn)代游戲編輯器的雛形,Tim Sweeney嘗試了類似F2P的商業(yè)模式,還打造了一個(gè)真正的創(chuàng)作者社區(qū),多年以后的Unreal虛幻社區(qū),可以看成是當(dāng)年ZZT精神上的延續(xù)。

      ZZT的成功讓Tim Sweeney堅(jiān)定了長(zhǎng)期從事游戲行業(yè)的想法,1991年10月,Tim Sweeney把自己一個(gè)人的公司名字變更為Epic MegaGames (后續(xù)改為為Epic Games),Epic公司從此正式誕生了

      Unreal誕生,超越 | 1998

      Epic 成立之后,拿出ZZT所賺到的錢,Tim Sweeney邀請(qǐng)了曾有過(guò)聯(lián)系,當(dāng)時(shí)已離開id Software的創(chuàng)始人之一Mark Rein,作為主管市場(chǎng)和銷售的聯(lián)合創(chuàng)始人加入Epic。目前Mark Rein是Epic聯(lián)合創(chuàng)始人和副總裁。

      Mark Rein加入Epic之后很快做了幾個(gè)重要招聘,其中最關(guān)鍵的,是招募了一位熱愛(ài)游戲的年輕人Cliff Bleszinski,他更為人所知的是游戲中的昵稱CliffyB。CliffyB最終直接從高中輟學(xué)加入了Epic,在Epic任職20年,是Epic公司游戲創(chuàng)意的靈魂人物,他最重要的貢獻(xiàn)是作為創(chuàng)意總監(jiān)打造了著名的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器(Gears of War)系列,此乃后話。

      在很長(zhǎng)一段時(shí)間里。Epic的三駕馬車就是負(fù)責(zé)技術(shù)的Tim Sweeney,負(fù)責(zé)創(chuàng)意的CliffyB,以及負(fù)責(zé)市場(chǎng)的Mark Rein。

      不過(guò),盡管團(tuán)隊(duì)有了小十人的規(guī)模,推出了幾個(gè)游戲有了穩(wěn)定收入,但Epic一開始在方向上是比較模糊的,更像是一個(gè)依靠個(gè)人創(chuàng)意和熱情的普通游戲studio。

      直到1993年12月10日,一個(gè)改變了游戲行業(yè)的游戲橫空出世,也改變了Epic的軌跡。這就是id Software的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)。

      《毀滅戰(zhàn)士》是世界上第一個(gè)3D游戲,定義了FPS游戲和寫出第一個(gè)3D游戲引擎的id Software創(chuàng)始人John Carmack是3D游戲技術(shù)界的教父級(jí)人物。id Software之后再接再厲,很快推出了《雷神之錘》(Quake),世界上第一款真正基于3D引擎的游戲。《毀滅戰(zhàn)士》的畫面還是屬于模擬的"偽3D", 到了《雷神之錘》這里,畫面就是真正3D圖形引擎渲染的結(jié)果了。

      3D游戲的出現(xiàn)徹底震撼了Tim Sweeney,并讓他停下了過(guò)去十幾年日常寫代碼的習(xí)慣,在大半年里沒(méi)寫任何代碼,而在游戲開發(fā)項(xiàng)目的管理間隙,仔細(xì)思考Epic的未來(lái)。

      如Tim Sweeney后來(lái)所說(shuō),當(dāng)時(shí)他第一時(shí)間意識(shí)到了3D就是未來(lái)。但最開始的時(shí)候,他感覺(jué)要做出一個(gè)3D游戲,技術(shù)上的挑戰(zhàn)非常大,甚至讓他覺(jué)得自己的Epic團(tuán)隊(duì)和id Software完全不在一個(gè)量級(jí)上。

      By the way,即便到了現(xiàn)在,在技術(shù)框架和文檔以及視頻教程都極大成熟豐富的今天,要打造一個(gè)3D游戲,對(duì)于新人尤其是沒(méi)有圖形學(xué)基礎(chǔ)的新人來(lái)說(shuō),都有著陡峭至極的學(xué)習(xí)勸退曲線。

      一直到1994年下半年,Tim Sweeney的思考才終于成型,他開始看到了id Software游戲里存在的問(wèn)題,那就是,盡管擁有當(dāng)時(shí)一流的游戲引擎,但毀滅戰(zhàn)士和雷神之錘的編輯器卻很一般,而且,游戲引擎和編輯器被設(shè)計(jì)成完全獨(dú)立的兩個(gè)部分。

      說(shuō)回來(lái),這個(gè)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)其實(shí)不算是id Software的錯(cuò)。在傳統(tǒng)的軟件開發(fā)體系里,運(yùn)行時(shí)(runtime) 和編輯器一直是兩個(gè)完全不同的部分,軟件代碼首先在編輯器里編輯好,然后通過(guò)調(diào)用運(yùn)行時(shí)組件來(lái)運(yùn)行。John Carmark只是沿用了軟件開發(fā)的傳統(tǒng)模式罷了。

      但是,曾做出了ZZT的Tim Sweeney認(rèn)為,和傳統(tǒng)的軟件碼代碼不同,游戲創(chuàng)作的關(guān)鍵是內(nèi)容,必須有更方便趁手的工具平臺(tái)來(lái)支持內(nèi)容創(chuàng)作,這就是,圍繞以編輯器為核心來(lái)進(jìn)行游戲開發(fā),編輯器通過(guò)底層引擎的支持來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的實(shí)時(shí)編輯和查看。

      這個(gè)概念可以用視頻內(nèi)容剪輯來(lái)類比,現(xiàn)在的視頻剪輯可以實(shí)時(shí)預(yù)覽,游戲也是內(nèi)容,是復(fù)雜的互動(dòng)內(nèi)容。如果在游戲制作時(shí)能實(shí)時(shí)預(yù)覽,一定能提高整體游戲設(shè)計(jì)的效率。

      在那個(gè)時(shí)代,Tim Sweeney就能看清這關(guān)鍵的一點(diǎn),眼光可謂毒辣。

      于是,Epic團(tuán)隊(duì)在1995年立項(xiàng)《虛幻》(Unreal),Tim Sweeney選擇游戲和引擎并行開發(fā)的路線,他自己負(fù)責(zé)開發(fā)核心的3D引擎和編輯器,CliffB作為游戲主創(chuàng), Mark Rein負(fù)責(zé)市場(chǎng)推廣和項(xiàng)目把控。

      經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)達(dá)三年的開發(fā),在年輕的Epic公司砸進(jìn)了所有的利潤(rùn)幾乎彈盡糧絕之際,1998年5月22日,《虛幻》游戲終于發(fā)布,一經(jīng)發(fā)售就受到了玩家熱烈的追捧,取得了巨大的成功。《虛幻》游戲發(fā)售之初可以和同期發(fā)布的暴雪王者《星際爭(zhēng)霸》一爭(zhēng)銷量冠軍,最終游戲賣出了一百多萬(wàn)份。

      《虛幻》游戲包含了地圖編輯器UnrealEd和腳本語(yǔ)言UnrealScript,隨后建立了龐大的在線玩家社區(qū),玩家可以在社區(qū)分享自己制作的游戲模組(MOD,比如各種玩家制作的地圖,關(guān)卡,玩法等), 在今天的游戲生態(tài)里,MOD是一個(gè)重要的概念,其實(shí)就是玩家高質(zhì)量的UGC。

      今天看來(lái),《虛幻》這個(gè)項(xiàng)目的意義除了游戲本身,更重要的是Tim Sweeney打造的Unreal虛幻引擎和編輯器。

      Unreal引擎實(shí)現(xiàn)了Tim Sweeney的構(gòu)想,整個(gè)初代引擎和編輯器的代碼90%都是Tim Sweeney一人敲出來(lái)的。虛幻編輯器直接調(diào)用虛幻引擎渲染場(chǎng)景,創(chuàng)作者可以預(yù)覽和測(cè)試自己的創(chuàng)作成果,并且,所有的關(guān)卡布局可以實(shí)時(shí)調(diào)整,這是同期其他游戲編輯器無(wú)法做到的事情。

      此外,Unreal引擎問(wèn)世的時(shí)候正好是3D圖形加速硬件誕生的前夕。在之前,所有游戲都通過(guò)CPU進(jìn)行圖形計(jì)算和渲染,最早的Unreal引擎版本也完全基于CPU軟件渲染,而Tim Sweeney敏銳察覺(jué)到了即將到來(lái)的影響深遠(yuǎn)的圖形硬件革命,在開發(fā)初代Unreal引擎過(guò)程中,多次重寫核心渲染代碼,最終發(fā)布的初代引擎,已經(jīng)第一時(shí)間支持當(dāng)時(shí)流行的3Dfx Glide圖形API進(jìn)行硬件加速。

      而隨后,微軟的DirectX圖形API規(guī)范很快占據(jù)了主流, Unreal又馬上支持了DirectX;而因?yàn)镈irectX的其他競(jìng)爭(zhēng)者包括開源的OpenGL性能和框架都不太給力,漸漸的Unreal引擎就變成主要支持DirectX規(guī)范了。

      《虛幻》發(fā)布成功,同時(shí)公司的引擎業(yè)務(wù)也取得了進(jìn)展。在游戲還沒(méi)發(fā)布時(shí),就有看過(guò)早期demo的游戲開發(fā)商找上門希望Epic將引擎授權(quán)給他們進(jìn)行游戲開發(fā)。隨著Unreal發(fā)布,有十多款使用Unreal引擎打造的第三方游戲也陸續(xù)發(fā)布并取得了商業(yè)成功。

      小小的Epic一下?lián)碛辛?strong>游戲和引擎兩大支柱業(yè)務(wù),在游戲業(yè)界一炮而紅。

      而更讓Tim Sweeney開心的是,他的偶像同時(shí)也是商業(yè)同行的John Carmack盛贊了Unreal引擎的重大技術(shù)突破。John Carmack的背書讓Unreal引擎很快成為了游戲開發(fā)行業(yè)里最受關(guān)注的工具。

      盡管沒(méi)有正式業(yè)務(wù)往來(lái),但業(yè)界傳說(shuō)id Software一直是Tim Sweeney和Epic團(tuán)隊(duì)的內(nèi)心標(biāo)桿和追趕對(duì)象,而且,Epic的商業(yè)運(yùn)營(yíng)核心人才,自聯(lián)合創(chuàng)始人Mark Rein開始,就和id Software有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系。

      在1999年,Epic發(fā)布了虛幻系列的第二款游戲《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》, 《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》的銷量最終超越了id Software同期發(fā)售的經(jīng)典《雷神之錘3》 (真是,既生瑜何生亮)。在2000年伊始,Epic 終于完成了對(duì)偶像id Software的超越,進(jìn)入了屬于自己的全新世紀(jì)。

      多年后的2016 年,Tim Sweeney出席GDC (游戲開發(fā)者大會(huì),全球最重要的游戲行業(yè)會(huì)議) 并獲得了GDC 終身成就獎(jiǎng)。而頒獎(jiǎng)?wù)哒荍ohn Carmack。

      在臺(tái)上,John Carmack 這樣說(shuō):

      “你可以因?yàn)橐豢顐ゴ蟮挠螒颍蛘咭豁?xiàng)重要的技術(shù)開發(fā),或者建立起了一個(gè)影響整個(gè)行業(yè)的優(yōu)秀公司而獲此殊榮。但很顯然,Tim Sweeney一人完成了以上所有的事情。Tim Sweeney,恭喜你獲得終身成就獎(jiǎng)。”

      游戲行業(yè)神壇之上的兩位傳奇人物John Carmack和Tim Sweeney

      Tim Sweeney對(duì)這個(gè)終身成就獎(jiǎng)當(dāng)之無(wú)愧;而這個(gè)地球上,或許再也沒(méi)有比John Carmack更有資格的頒獎(jiǎng)人選了,GDC大會(huì)給這一段業(yè)界佳話做了一個(gè)小結(jié)。

      第一次頂峰,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,盛世危機(jī) | 2002~2006

      隨著虛幻引擎的一炮打響,Epic再接再厲,推出了UE2虛幻二代引擎,UE2引擎面向《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》游戲同步開發(fā),代碼幾乎全部重寫,擁有全新編輯器和更多核心功能,同時(shí)第一次整合了物理效果引擎,支持了當(dāng)時(shí)的游戲主機(jī)Sony PlayStation2,微軟初代XBOX和任天堂的GameCube。

      有了初代Unreal引擎的成功背書,采用UE2的游戲數(shù)量進(jìn)一步提高,其中很多都是游戲發(fā)燒友聽過(guò)的名字,比如《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》《天堂2》《彩虹六號(hào):雅典娜之劍》《荒野大鏢客》《湯姆 克蘭西的細(xì)胞分裂2》《手足兄弟連》等等,隨著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手id Software的逐漸衰落,Epic統(tǒng)治了這個(gè)時(shí)期。

      當(dāng)年畫質(zhì)強(qiáng)橫到碾壓所有同期MMO的網(wǎng)游:天堂2

      2002年底,微軟發(fā)布了 DirectX9圖形API規(guī)范。在DirectX的歷史上,DirectX9是一個(gè)非常成熟和經(jīng)典的大版本。從DirectX9開始,DirectX在業(yè)界的權(quán)威性徹底建立,顯卡所支持的DirectX版本儼然成為了評(píng)價(jià)顯卡性能的事實(shí)標(biāo)準(zhǔn)。從顯卡能支持的DirectX版本,普通用戶就可以了解顯卡的圖形性能高低。

      到了DX9時(shí)代,Epic公司的UE2引擎便有點(diǎn)跟不上時(shí)代了,迫切需要一款性能更強(qiáng)大,靈活性更高,完美支持DX9的全新引擎,這就是后來(lái)Epic被使用最廣泛的引擎之一:虛幻三代引擎UE3

      UE3引擎是面向DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平臺(tái)打造的引擎平臺(tái),提供了大量的核心組建和內(nèi)容編輯工具,能完善支持高端團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目開發(fā)。和前兩代引擎一樣,UE3引擎的理念是幫助游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在盡可能少涉及到直接代碼開發(fā)的情況下自由創(chuàng)建虛擬環(huán)境,提供各種高效率的模塊組件來(lái)創(chuàng)建和測(cè)試驗(yàn)證各種類型的游戲世界。

      采用UE3引擎的游戲里有很多膾炙人口的游戲名作, 比如《生化危機(jī)》《彩虹六號(hào):維加斯》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》《無(wú)主之地》《質(zhì)量效應(yīng)》《細(xì)胞分裂5》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸贰剁R之邊緣》……其渲染畫質(zhì)和之前的3D游戲相比都有質(zhì)的飛躍,特別是《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,一度創(chuàng)下游戲的畫質(zhì)神話。

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》(GoW Gear of War)是游戲歷史上赫赫有名的一個(gè)作品,除了它是Epic的全新IP,Unreal3引擎的出世之作, 還因?yàn)椤稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》和微軟XBOX360的成功發(fā)展息息相關(guān)。

      最開始,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》是作為《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》游戲的續(xù)作基于虛幻二代引擎開發(fā),內(nèi)部稱為"虛幻戰(zhàn)爭(zhēng)",負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目的正是EPIC三駕馬車之一的CliffyB。因?yàn)榉N種原因,這個(gè)項(xiàng)目被擱置了。直到2003年,UE3引擎內(nèi)部開發(fā)基本完成時(shí),CliffyB決定把"虛幻戰(zhàn)爭(zhēng)"在UE2上完工的部分改為新游戲的某個(gè)玩法模式,在UE3重新啟動(dòng)。

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》是FPS射擊類型游戲里一部很有特點(diǎn)的作品,和現(xiàn)在大家熟悉的吃雞類FPS游戲風(fēng)格不同,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》以中短距離的霰彈槍為主,不講究長(zhǎng)距離精準(zhǔn)射擊,甚至沒(méi)有瞄準(zhǔn)鏡。標(biāo)志性武器鏈鋸槍可以近距離擊殺“處決”敵人,游戲的鏡頭模仿了肩扛攝像機(jī)的視角,讓玩家更有臨場(chǎng)感。

      CliffyB曾概括戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的游戲理念,稱之為“親密暴力”(intimate violence)。

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》在2005年3月的GDC閉門會(huì)議首次媒體亮相,并在隨后5月的E3大會(huì)上作為首款基于UE3引擎且XBOX 360平臺(tái)獨(dú)占大作公開展示,一舉成為最受期待的當(dāng)世代主機(jī)游戲之一。

      但其實(shí),公布之后的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》項(xiàng)目后續(xù)研發(fā)面臨著各種資源不足和延期風(fēng)險(xiǎn)(哪個(gè)軟件產(chǎn)品不是呢,哈哈),最終還是在Epic和微軟的共同努力下,有驚無(wú)險(xiǎn)的趕上了2006年圣誕假期檔期。

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》首日銷量超越了XBOX 360平臺(tái)的看家游戲《光環(huán)2》,發(fā)售兩周后銷量突破100萬(wàn),成為XBOX歷史上最快突破100萬(wàn)的游戲,除了玩家熱捧,專業(yè)媒體和行業(yè)評(píng)選也紛紛給予了它"年度最佳游戲"的頭銜。

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》對(duì)于當(dāng)年XBOX 360在早期抗衡Sony的PlayStation3至關(guān)重要。作為平臺(tái)獨(dú)占第三方大作的扛把子,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》讓2006年的很多玩家有了一個(gè)堅(jiān)定購(gòu)買XBOX 360而不是PS3 的理由。《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》也是微軟首次為第三方游戲投入了和自家第一方游戲同等的市場(chǎng)推廣資源。

      后來(lái),微軟干脆買下了整個(gè)《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》IP。

      當(dāng)年微軟內(nèi)部一個(gè)真實(shí)的故事是,XBOX 360的原型本來(lái)只設(shè)計(jì)了256兆內(nèi)存,這個(gè)配置跑Unreal3引擎很吃力。Epic團(tuán)隊(duì)和XBOX平臺(tái)團(tuán)隊(duì)一起在微軟高層面前演示了256兆內(nèi)存和512兆內(nèi)存的XBOX 360運(yùn)行《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》在顯示效果上的巨大差距,促使微軟高層痛下決心,額外掏出十?dāng)?shù)億美元,把XBOX 360的內(nèi)存配置標(biāo)準(zhǔn)提到了512兆。

      有趣的是,這種Epic倒逼主機(jī)廠商的神奇故事最近又再次上演,這次輪到了Sony最新一代的游戲主機(jī)PS5。據(jù)說(shuō)正是看到了虛幻五代引擎UE5那劃時(shí)代的演示效果,為了讓其在PS5上徹底發(fā)揮其性能,Sony高層把PS5的硬盤從普通機(jī)械硬盤全部換成了原廠固態(tài)硬盤。這個(gè)差價(jià)可是好多小錢錢啊。

      2020年,UE5引擎首次公開時(shí),Epic選擇了使用PS5 而不是老盟友微軟的XBOX平臺(tái)做實(shí)機(jī)演示。無(wú)責(zé)任猜測(cè),正是因?yàn)樗髂岣邔訐Q硬盤的動(dòng)作,換來(lái)了Epic對(duì)PS5主機(jī)的支持:

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的大獲成功也為Epic帶來(lái)了許多,除了驚人的利潤(rùn)回報(bào)(微軟承擔(dān)了主要的市場(chǎng)推廣成本,Epic戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器項(xiàng)目的利潤(rùn)率接近90%,讓人眼紅的數(shù)字),UE3引擎的技術(shù)水平也有了一張最好的名片,從此在PC和主機(jī)平臺(tái)一帆風(fēng)順;并且,經(jīng)過(guò)最后18個(gè)月地獄般的大規(guī)模開發(fā),Epic算是徹底掌握了3A游戲項(xiàng)目的開發(fā)管理能力,奠定了3A主機(jī)游戲頂級(jí)工作室的地位。至于CliffyB,更是一戰(zhàn)成名,成為了頂尖的游戲制作人。

      對(duì)于Epic,這是一段順風(fēng)順?biāo)臅r(shí)光,只能用春風(fēng)得意馬蹄疾來(lái)形容了。

      或許,那時(shí)沒(méi)人能想到,在萬(wàn)里晴空的天邊,悄然出現(xiàn)了小小的陰云,就在數(shù)年之后,烏云翻滾而至,給Epic帶來(lái)了狂風(fēng)驟雨。

      2006年前后是游戲歷史上一個(gè)重要的年份。在2006年,XBOX 360和PlayStation3等現(xiàn)代游戲主機(jī)先后上市,這個(gè)世代最重要的UE3引擎也成功發(fā)布。

      而就在一年前的2005年,另一個(gè)重要的平臺(tái)iOS上,蘋果剛剛把Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics獎(jiǎng)項(xiàng),頒給了一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的Mac游戲開發(fā)新工具。

      這個(gè)游戲開發(fā)工具就是Unity。本文的第二個(gè)主角,終于走進(jìn)了我們的視野。

      更引人注目的是在一年后的2007年,iPhone橫空出世, 天才的喬布斯推著沒(méi)有思想準(zhǔn)備的所有人快速進(jìn)入了智能移動(dòng)時(shí)代。移動(dòng)時(shí)代的到來(lái)深刻改變了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)格局,包括整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。

      Unity的異軍突起,Unreal的蟄伏 | 2007~2012

      2004年,Unity誕生于丹麥哥本哈根,由三位年輕人共同創(chuàng)立。

      來(lái)自丹麥的Joachim Ante與德國(guó)的Nicholas Francis非常喜歡做游戲,因此邀請(qǐng)了來(lái)自冰島的David Helgason成立了團(tuán)隊(duì)Over the Edge Entertainment,三個(gè)小伙伴在哥本哈根城里一座昏暗的地下室起家,做了一個(gè)名為GooBall的游戲。

      在打造游戲的過(guò)程中,三位熱愛(ài)游戲的年輕人深切體驗(yàn)到了獨(dú)立游戲開發(fā)的困難,特別是游戲開發(fā)引擎那動(dòng)輒數(shù)十萬(wàn)美金的授權(quán)費(fèi)(當(dāng)時(shí)虛幻引擎高昂的授權(quán)費(fèi)對(duì)于小團(tuán)隊(duì)就是天價(jià)),沒(méi)有趁手的游戲開發(fā)工具是很多游戲開發(fā)愛(ài)好者心中的痛。

      如果沒(méi)有光,那就創(chuàng)造光吧!三個(gè)年輕人提出了一個(gè)響亮的口號(hào):“讓游戲開發(fā)引擎大眾化”(Democratizing The Game Engine),轉(zhuǎn)身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上開發(fā)游戲。

      Unity第一次發(fā)布的起點(diǎn)就很高,在2005年蘋果Worldwide Developers Conference大會(huì)上作為Mac端的擴(kuò)展工具發(fā)布,并順手拿下大會(huì)的蘋果最佳Mac OS系統(tǒng)畫面設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)。隨后Unity更新支持了Windows平臺(tái)。

      接著,Unity接受了紅杉資本的投資,把總部搬到了舊金山。而紅杉資本的合伙人成為了他們第一位董事會(huì)成員。

      2007年10月,Unity2.0發(fā)布,支持了微軟的DIrectX9,內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)多人聯(lián)機(jī)功能。就在這一年,iPhone第一代發(fā)布了。新一代的智能移動(dòng)平臺(tái)還少一個(gè)趁手的游戲開發(fā)工具。

      一個(gè)空前絕后的大機(jī)會(huì)就這么出現(xiàn)在Unity面前。

      不得不感慨,timing真的很重要,在風(fēng)口上,豬都可以飛起來(lái);但另一句話也無(wú)比正確:機(jī)會(huì)只降臨到有準(zhǔn)備的人身上。Unity作為Mac系統(tǒng)上的游戲開發(fā)工具,支持同源的iOS系統(tǒng)有天然的優(yōu)勢(shì)。

      2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主機(jī),同年10月,Unity開始支持iPhone的iOS平臺(tái)。

      此時(shí)放眼望去,全世界居然只有Unity這一個(gè)游戲開發(fā)工具支持iphone。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,Unity是iOS平臺(tái)唯一可用的游戲開發(fā)工具。這是一個(gè)很神奇的事情。

      到了2009年,Unity注冊(cè)的開發(fā)者用戶高達(dá)3.5萬(wàn),從眾多游戲引擎中脫穎而出。而到了2010年,Unity注冊(cè)開發(fā)者超過(guò)了10萬(wàn)。

      在2010年的9月,Unity支持了剛發(fā)布2年的Android平臺(tái)。兩大移動(dòng)操作系統(tǒng)的支持至此全部到位。

      攜著移動(dòng)平臺(tái)之威,2011年Unity開始支持主機(jī)平臺(tái)PS3和Xbox360,把戰(zhàn)火殺向了Unreal的傳統(tǒng)戰(zhàn)場(chǎng)。

      截至2011年,Unity已經(jīng)積累了數(shù)十萬(wàn)的開發(fā)者用戶;在隨后的2012年,Unity4.0發(fā)布,支持在包括 MacOS X、Android、iOS、Windows,Linux等10個(gè)平臺(tái)上發(fā)布游戲。

      在07到12年這五年里,Unity以不可阻擋之勢(shì),統(tǒng)治了整個(gè)移動(dòng)生態(tài)的開發(fā),再逆襲到了主機(jī)平臺(tái)領(lǐng)域。

      作為傳統(tǒng)意義里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向開發(fā)者提供了免費(fèi)版本,雖然簡(jiǎn)化了功能,但打破了Unreal引擎賣授權(quán)費(fèi)的常規(guī)做法,采用了收益分成的方式,免費(fèi)版收取少量分成利潤(rùn)。而收費(fèi)版本更加強(qiáng)大,盡管要支付一千多美元授權(quán)費(fèi),但擁有了自定義開屏、視頻播放、性能優(yōu)化工具等組件功能。(Unity免費(fèi)版本的開屏是一個(gè)Unity的logo,在很多移動(dòng)小游戲里都會(huì)看到)。而此時(shí),作為移動(dòng)平臺(tái)上使用最廣泛的游戲引擎,移動(dòng)游戲已經(jīng)支撐了Unity將近一半的利潤(rùn)。

      Tim Sweeney也注意到了移動(dòng)平臺(tái)的趨勢(shì),在看到iPhone的潛力后,Epic適配了用于iOS開發(fā)的UE3引擎移動(dòng)版,并收購(gòu)了一個(gè)工作室 Chair Entertainment 為 Epic 開發(fā)一款使用 UE3移動(dòng)引擎的手游。12人的Chair團(tuán)隊(duì)不辱使命,只花了五個(gè)月就完成了《無(wú)盡之劍》(Infinity Blade)的開發(fā)。

      《無(wú)盡之劍》在2010年9月的的蘋果開發(fā)者大會(huì)上首次展示,這也是手機(jī)上首次有游戲展示出接近3A級(jí)的游戲畫面。《無(wú)盡之劍》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戲榜第一。

      不過(guò),這時(shí)已是2010年底了,Unreal的iOS支持已經(jīng)比Unity晚了2年。而在同一時(shí)間點(diǎn),Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭無(wú)淚。

      直到2014年,Unreal才姍姍來(lái)遲的支持了Android平臺(tái),這次,比Unity晚了整整4年。

      盡管有一些動(dòng)作,但基本可以認(rèn)為,Unreal虛幻引擎失去了整個(gè)移動(dòng)時(shí)代。直到現(xiàn)在,Unreal引擎在移動(dòng)平臺(tái)的普及率仍遠(yuǎn)不及Unity。對(duì)比2021年的游戲開發(fā)使用引擎總量,使用Unreal引擎的游戲總量?jī)H為Unity的29% 。(不過(guò), 如考慮在線人數(shù)峰值超過(guò)1000的"活躍"游戲,則使用Unreal引擎開發(fā)的游戲提升到Unity的52%)

      回顧這段歷史,不由讓人感慨,2007~2012年這移動(dòng)平臺(tái)的黃金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?

      答案是,被困在了3A主機(jī)游戲的研發(fā)里

      隨著2006年《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》史詩(shī)般的成功,Epic成了頂級(jí)3A主機(jī)游戲研發(fā)商,找到了一個(gè)穩(wěn)定盈利的方式:每?jī)赡甏蛟煲徊俊稇?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》續(xù)作,而獨(dú)占大作的微軟則是發(fā)行商的角色。

      主機(jī)游戲的商業(yè)模式表面上看是很美好的,研發(fā)商進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā),發(fā)行商則負(fù)責(zé)宣發(fā)和渠道,兩者分工清晰,合作賺錢。但是,實(shí)際上發(fā)行商往往都是把持了資源的行業(yè)巨頭,擁有更強(qiáng)勢(shì)的話語(yǔ)權(quán),甚至能左右項(xiàng)目的創(chuàng)意決策和排期。《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》就是因?yàn)楹臀④浀谝环酱笞鳑_突,被微軟強(qiáng)行推遲了一年上市。

      另一方面,3A主機(jī)游戲項(xiàng)目的開發(fā)模式也有內(nèi)在的缺點(diǎn),作為一次買斷制的主機(jī)游戲,3A游戲制作和電影制作很像,工作目標(biāo)都是產(chǎn)出一個(gè)好內(nèi)容,游戲是互動(dòng)內(nèi)容,電影是影像內(nèi)容。所以,頂級(jí)3A游戲?qū)?nèi)容品質(zhì)的要求極高,大量的美術(shù)資源和玩法內(nèi)容都需要無(wú)數(shù)人力堆砌。

      此外,大IP的游戲續(xù)作有嚴(yán)格的市場(chǎng)周期,Epic每?jī)赡暌獮槲④浲瞥鲆徊繎?zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,而3A級(jí)別的游戲項(xiàng)目開發(fā)往往會(huì)延續(xù)數(shù)年,這意味著每個(gè)續(xù)作其實(shí)并不能基于前作的工程基礎(chǔ)上復(fù)用代碼和資源,而是作為新項(xiàng)目從零開始。

      隨著對(duì)游戲續(xù)作品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員規(guī)模成倍增加,2006年《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模在百人左右,2008年的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》團(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過(guò)了200人。

      但是,續(xù)作銷量并沒(méi)有增加,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列的玩家總?cè)藬?shù)維持在穩(wěn)定的500萬(wàn)量級(jí)(這已經(jīng)是個(gè)很牛逼的數(shù)字),但團(tuán)隊(duì)規(guī)模不斷擴(kuò)大,結(jié)果就是利潤(rùn)的持續(xù)下降,從開始接近90%的暴利一直跌到了30%。

      另一方面,緊張的項(xiàng)目排期和巨大的投入也導(dǎo)致了Epic的另一個(gè)重要業(yè)務(wù)——Unreal虛幻引擎失去了足夠的資源支持。除了對(duì)移動(dòng)平臺(tái)支持的無(wú)比拖延,另一個(gè)跡象就是新一代的UE4引擎遲遲沒(méi)有發(fā)布,直到2014年,Epic才終于發(fā)布了UE4引擎。

      其實(shí)Tim Sweeney早就看到了3A主機(jī)游戲研發(fā)業(yè)務(wù)種種問(wèn)題的根源,也看到了Dota這種新興的F2P模式多人競(jìng)技網(wǎng)游和移動(dòng)游戲平臺(tái)所帶來(lái)的可能性。

      Epic為了在戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器IP上探索新的方向,還主動(dòng)和微軟溝通過(guò),希望推出一個(gè)純多人聯(lián)機(jī)版本的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器(戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器吃雞版? ),可惜被微軟無(wú)情拒絕。游戲研發(fā)商和發(fā)行商根深蒂固的話語(yǔ)權(quán)體系并非一日之寒。

      如果當(dāng)年微軟沒(méi)有攔著,而是讓Epic去打造純聯(lián)機(jī)版本的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲史說(shuō)不定就會(huì)被改寫了。

      2011年底,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3推出,首周銷量突破了300萬(wàn)份,成為Xbox360平臺(tái)上首周銷量最佳的游戲。游戲依舊好玩,玩家反響依舊熱烈,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器依舊是王牌IP,依舊有巨大的商業(yè)價(jià)值。

      但這是以Epic錯(cuò)過(guò)了2007到2012年這移動(dòng)平臺(tái)崛起的黃金五年為代價(jià)的,這個(gè)代價(jià)一直影響至今,不可謂不大。

      Epic的困境其實(shí)是我們常說(shuō)的第一曲線和第二曲線的經(jīng)典問(wèn)題:一邊是公司當(dāng)前的主要盈利項(xiàng)目,如戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列給Epic帶來(lái)持續(xù)可預(yù)期的現(xiàn)金流,但天花板明顯,沒(méi)有想象空間;另一邊是新平臺(tái)新機(jī)會(huì),需要持續(xù)的投入,什么時(shí)候賺錢還不好說(shuō),卻代表了未來(lái)。

      公司資源極其有限,正確的選擇是什么?

      讀者大多知道紙面上的正確答案:應(yīng)該加大新平臺(tái)新機(jī)會(huì)的投入,把握未來(lái)的機(jī)會(huì)。

      但真正推動(dòng)這個(gè)事情,要犧牲很多利益,往往無(wú)比艱難。這里涉及團(tuán)隊(duì)的思維慣性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。

      思維慣性這個(gè)事情在每個(gè)團(tuán)隊(duì)里都很明顯。

      比如,在2011年底,Epic 內(nèi)部有一個(gè)內(nèi)部游戲創(chuàng)意demo的活動(dòng), 一些年輕人結(jié)合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅長(zhǎng)的射擊元素,再結(jié)合塔防模式和F2P商業(yè)模式, 打造了一個(gè)全新理念的射擊競(jìng)技類F2P游戲demo。

      這個(gè)游戲從眾多內(nèi)部游戲創(chuàng)意中脫穎而出,于2011年11月正式立項(xiàng)。

      但當(dāng)時(shí)Epic的項(xiàng)目評(píng)審委員會(huì)還是以CliffyB這些3A主機(jī)游戲的主創(chuàng)為主,用3A主機(jī)游戲的思路去審視和指導(dǎo)F2P游戲項(xiàng)目,結(jié)果可想而知。新游戲項(xiàng)目的進(jìn)展非常緩慢。

      當(dāng)時(shí)的評(píng)審委員們估計(jì)想不到,這個(gè)在內(nèi)部被各種挑戰(zhàn)的F2P游戲項(xiàng)目,在數(shù)年之后的未來(lái),將成為Epic翻開歷史新篇章的關(guān)鍵。

      這個(gè)項(xiàng)目,就是現(xiàn)在大放異彩的《堡壘之夜Fortnite》。

      破局,轉(zhuǎn)型,至暗時(shí)刻的騰訊爸爸,分道揚(yáng)鑣 | 2012~2014

      《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器3》的成功,也意味著下一作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》項(xiàng)目已箭在弦上, 馬上將大規(guī)模鋪開,本來(lái)進(jìn)展已不理想的F2P項(xiàng)目將更難獲得內(nèi)部的資源支持。

      Tim Sweeney對(duì)于公司和行業(yè)的未來(lái)走向有明確的判斷。他認(rèn)為Epic不能繼續(xù)再作為單純的游戲研發(fā)商,游戲行業(yè)就和整個(gè)科技行業(yè)一樣,都在面臨著“服務(wù)化”的轉(zhuǎn)型。

      Tim Sweeney決定破局,他想到了騰訊。

      在2012年,騰訊已經(jīng)擁有了豐富的F2P游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),包括2008年開始在國(guó)內(nèi)發(fā)行的地下城與勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火線(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,騰訊拿下了研發(fā)《英雄聯(lián)盟》的拳頭游戲(Riot Games)22%的股份,接著在2011年完全控股了拳頭。

      總體而言,騰訊投資在創(chuàng)業(yè)者圈子的口碑確實(shí)不錯(cuò),不像阿里的整合式投資,騰訊一向不太干預(yù)被投公司,支持被投企業(yè)獨(dú)立發(fā)展,這應(yīng)該和騰訊的產(chǎn)品文化有關(guān)系。

      這些情況,Tim Sweeney當(dāng)然都看在眼里,Epic需要F2P的經(jīng)驗(yàn),也需要足夠多的資金支持轉(zhuǎn)型,Sweeney在2012年直接找到了騰訊。2012年6月,Epic公告,騰旭以3.3億美元獲得Epic 48.4%股權(quán)。

      一方面,對(duì)于Epic,騰訊這3.3億美元絕對(duì)是雪中送炭;另一方面,今天看起來(lái),騰訊的這筆投資賺翻了,且不說(shuō)虛幻引擎于當(dāng)前無(wú)可替代的戰(zhàn)略意義,僅從賬面估值來(lái)看,騰訊這筆投資已經(jīng)翻了幾十倍, 還在持續(xù)增值。

      拿到了一大筆錢的Tim Sweeney再?zèng)]有了后顧之憂,直接喊停已經(jīng)開始半年的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4項(xiàng)目,全力以赴投入到F2P游戲項(xiàng)目里。并且,在2014年1月,Tim Sweeney把戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的全部資產(chǎn)和權(quán)利都出售給了老伙伴微軟公司。Tim Sweeney把過(guò)去的資產(chǎn)和成績(jī)單換成了現(xiàn)金,全力一搏未來(lái)。

      但這種突然而全面的轉(zhuǎn)向引起了Epic團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的大動(dòng)蕩。公司里的核心元老們并不支持放棄3A游戲研發(fā),而轉(zhuǎn)向主機(jī)游戲圈普遍認(rèn)為是邪門歪道的F2P游戲。很多核心成員開始質(zhì)疑并離開公司。

      2012年,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Rod Fergusson首先離職。Rod Fergusson在戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器初代最艱難的時(shí)刻,決然從微軟乙方項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的崗位離職加入Epic,幫助Epic建立了完善的3A項(xiàng)目開發(fā)流程并力保戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器初代按時(shí)發(fā)布,對(duì)Epic有大功。他還是希望繼續(xù)做3A主機(jī)游戲。有趣的是,當(dāng)微軟在2014年初拿到了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的IP和資產(chǎn)后,Rod回歸了微軟繼續(xù)負(fù)責(zé)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器系列。

      而作為三駕馬車之一的CliffyB,這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的創(chuàng)意總監(jiān)也在不久之后提交了辭呈,盡管Tim Sweeney主動(dòng)和CliffyB推心置腹的長(zhǎng)談了一次,希望作為元老的他繼續(xù)留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最終還是選擇離開。而另外一位元老,公司總裁Mike Capps也在2012年12月交出權(quán)力轉(zhuǎn)為顧問(wèn),并在2013年3月辭去了Epic一切職務(wù)。

      那些在Epic打造了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器IP,并以此建立起公司在3A游戲業(yè)界頂級(jí)地位,立下赫赫戰(zhàn)功的的核心成員全都走了。

      (一直到今天, F2P游戲和3A買斷制游戲的爭(zhēng)論都沒(méi)停過(guò),最近在國(guó)內(nèi)逐漸又有了要打造3A頂級(jí)游戲的聲音,當(dāng)然,一個(gè)更“現(xiàn)代”的看法是,可以打造“3A品質(zhì)的F2P游戲”,比如《原神》,以及另一個(gè)出圈的例子,網(wǎng)易雷火的武俠吃雞《永劫無(wú)間》。順便說(shuō)一句,《永劫無(wú)間》和《原神》一樣, 都基于Unity開發(fā)。雷火是網(wǎng)易最早使用Unity引擎的游戲部門,具有極其豐富的經(jīng)驗(yàn)積累, 其Unity開發(fā)經(jīng)驗(yàn)可以一直追溯到2013年雷火移動(dòng)游戲部門成立的時(shí)候。)

      Tim Sweeney并沒(méi)料到,這次轉(zhuǎn)型會(huì)引起如此強(qiáng)烈的公司地震,他在一次采訪里說(shuō):

      “我其實(shí)并沒(méi)有預(yù)料到會(huì)有這么大的影響。我以為新戰(zhàn)略是正確的,大家都能理解和認(rèn)同。在留住團(tuán)隊(duì)這點(diǎn)上,我本來(lái)可以做得好……

      但是,Epic的商業(yè)模式必須作出改變。

      很多優(yōu)秀的游戲采用了游戲內(nèi)支付的運(yùn)營(yíng)模式,而不是一次性的買斷制大規(guī)模發(fā)售。未來(lái) Epic應(yīng)該持續(xù)推動(dòng)行業(yè)里F2P游戲的發(fā)展。我們要從Xbox平臺(tái)主機(jī)游戲研發(fā)的垂直領(lǐng)域,轉(zhuǎn)型為多平臺(tái)的自研和發(fā)行,同時(shí)保持獨(dú)立性。”

      Tim Sweeney主導(dǎo)之下的Epic目標(biāo)非常清晰,需要一個(gè)服務(wù)化的在線模式,不再走3A游戲研發(fā)的路線。Tim Sweeney接受采訪時(shí)把這個(gè)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型稱之為“Epic 4.0”。

      同樣是4.0,等候已久的全新一代虛幻引擎UE4,終于在2014年推出了。此時(shí)距離上一代引擎UE3.0發(fā)布,已經(jīng)過(guò)了8年。(有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式發(fā)布,和UE4也正好隔了8年。)

      UE4引擎在付費(fèi)模式上做了一個(gè)巨大的改動(dòng),拋棄了之前高昂的授權(quán)費(fèi)模式,而改用訂閱制,每個(gè)月19美元的訂閱費(fèi)用,在一年后的2015年GDC大會(huì)上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免費(fèi)! 只對(duì)有明確商業(yè)收益的游戲收取5%分成。一個(gè)免費(fèi)的虛幻引擎,這在以前無(wú)法想象。直到現(xiàn)在,虛幻引擎還是保持了免費(fèi)使用的方式,只針對(duì)100萬(wàn)以上收入的大型游戲收取5%分成。

      而且,更牛X的是,UE4引擎以代碼完全開源的方式發(fā)布!

      在UE4宣布免費(fèi)后,開發(fā)者可以免費(fèi)獲得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平臺(tái)的可用性、全部源代碼、完整項(xiàng)目、范例內(nèi)容、常規(guī)更新以及 Bug 修復(fù)。

      這種免費(fèi)開源整個(gè)虛幻引擎的大氣做法,實(shí)在讓作者對(duì)Tim Sweeney心生敬佩。從UE4開始,過(guò)去制約小游戲團(tuán)隊(duì)的游戲引擎授權(quán)費(fèi)徹底成為了歷史。高端的商業(yè)3D游戲引擎變成了一個(gè)可以免費(fèi)使用的產(chǎn)品。并且,如果有興趣,所有的源碼也全部交到你的手里。

      虛幻引擎的免費(fèi)開源至今已多年,時(shí)間長(zhǎng)到現(xiàn)在的人們都忘了,當(dāng)年虛幻引擎是如何高高在上,是普通游戲開發(fā)者可望而不可及的存在。

      直到今天,Unity的核心底層代碼都沒(méi)有開源,而需要花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)的天價(jià)去購(gòu)買。沒(méi)有底層源碼,意味著在制作大型3D項(xiàng)目時(shí)面對(duì)種種性能優(yōu)化和底層邏輯錯(cuò)誤都要花費(fèi)很多的額外時(shí)間去修正,甚至最終無(wú)法解決,這足以讓開發(fā)人員崩潰。

      事實(shí)上,國(guó)內(nèi)大廠那些大家熟知的基于Unity打造的頂級(jí)游戲項(xiàng)目,基本都掏錢買了Unity源碼來(lái)魔改。

      僅僅從這點(diǎn)上看,完全開源的虛幻引擎,真是業(yè)界的超級(jí)良心了。

      UE4引擎這免費(fèi)開源的關(guān)鍵一步其實(shí)也是被逼出來(lái)的:

      在前一年的2013年05月,Unity 宣布移動(dòng)Basic版授權(quán)免費(fèi)。到了2014年,虛幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗時(shí)刻,已然眾叛親離,引擎市場(chǎng)份額跌到新低,最核心的IP資產(chǎn)作價(jià)賣掉, 新的產(chǎn)品還沒(méi)一撇;年輕對(duì)手Unity憑借跨平臺(tái)的強(qiáng)大兼容性和易用性大殺四方,攻城略地,風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩。

      好在手里有糧心里不慌,通過(guò)宣布UE4引擎開源,堅(jiān)定的Tim Sweeney吹響了反攻的號(hào)角。

      恰好也在這一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司創(chuàng)始人David Helgason擔(dān)任新的CEO。并且Unity做了一個(gè)關(guān)鍵的發(fā)布,推出Unity Ads,希望通過(guò)內(nèi)置的廣告系統(tǒng)和開發(fā)者分享游戲內(nèi)廣告收益。某種意義上,這也是一種F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戲內(nèi)微交易模式的F2P有本質(zhì)上的差異。

      Unity選擇走上游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)的道路,和Unity生態(tài)的基本盤息息相關(guān)。Unity游戲里有大量獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做的中長(zhǎng)尾小游戲,對(duì)于這些中長(zhǎng)尾小游戲,廣告變現(xiàn)算是一個(gè)合理的思路。在休閑類小游戲里觀看廣告來(lái)解鎖內(nèi)容,是比較流行的模式。

      Unity官方廣告系統(tǒng)的推出,和Unreal全面免費(fèi)開源以及在線服務(wù)模式目標(biāo)的確立,標(biāo)志著Unity和Unreal從此走上了完全不同的道路,并深刻決定了這兩大引擎平臺(tái)今天的格局。

      本文來(lái)自微信公眾號(hào):Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主

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